开源小谈,赠现代卧龙、凤雏;创造三赢的方案!

前言

在 ioGame17 文档或将强制收费文中引起了一些讨论,这些讨论更多的是理念上的分歧。

文中内容简要如下

近期 ioGame 将要升级到 21 版本,提醒开发者保存好 ioGame17 的文档。

开发者如果不打算升级到 ioGame21 的,请提前私下保存好 ioGame17 相关文档。ioGame21 发布后,在线文档的内容则与新版本对应。而旧的文档(ioGame17)将从自愿付费模式转为强制付费文档。如果不打算支付这部分文档费用,请私下保存一份自留使用,但不得以任何形式传播及公开。

整体内容并不多,意外的是在讨论区中惊现各种现代化的卧龙、凤雏、五星评论员、如果哥、指点江山哥、慷他人之慨…等,之流。

由于精力有限,将不对之前的文档、旧的版本进行维护。旧的文档如有需要,可付费获取;如不想付费,请私下保存一份自留使用,但不得以任何形式传播及公开。

之所以不提供旧文档的阅读及旧版本的维护,是因为 ioGame 开源作者将精力放到了最新的 ioGame 版本上,并提供了与之对应版本的在线文档阅读(不需要登录,没有辣眼的广告,可阅读所有文档)。

但似乎现代化的卧龙、凤雏、五星评论员、如果哥、指点江山哥、慷他人之慨…等,之流,想让开源作者继续免费提供旧文档,并无条件的维护旧版本。(不知道让 spring 团队维护 1.x 版本的,会得到什么样的回复)

ioGame 开源作者在阅读 ioGame17 文档或将强制收费讨论区相关的内容后,找到了能够完美的解决这些矛盾的三赢方案。本篇内容不多,大体如下

理念不同

当今,在制度理念上可大致分为两种,GC主义和资本主义。

ioGame 源码使用的是 AGPL 协议,之所以选择该协议是因为,就目前来说其更符合 GC主义;GC主义的经济制度类型为生产资料公有制,而资本主义则是生产资料私有制。

使用 ioGame 是免费的,前提是要认同生产资料公有制,就是把你的产品也完全的开源出来;同时,ioGame 是允许私有的,前提是支付闭源授权费。所以,付费不是必须的,也不是强制性的,选择权在使用者手上。

ioGame 使用的开源策略是:两开一免一自主。即源码完全开放、最新文档阅读完全开放、使用完全免费、开发者可自主选择按需付费。

为什么需要闭源授权费

注意,这里仅指闭源授权,也就是你的产品不需要对外开源(可将生产资料私有制);除此之外,并不会提供更多的其他服务。

之所以需要授权费,是因为我们为产品附加了价值。《资本论》中著名的公式:商品价值 = c+v+m,即商品价值 = 不变资本+可变资本+剩余价值。

c+v+m 可以表示社会总产值,也可以表示某个商品的价值,或某一单位时间内生产的商品的总价值。简单的说 c 表示的是生产资料价值,v 表示的是劳动力的价值,m 表示的是剩余价值

为了易懂,这里举个不恰当,但意思差不多的公式。商品价值 = 你为产品迭代的劳动力 + 你的日常开销(自身教育及小孩教育的支出、维持动者本人及家属生存所必需的生活资料、房租房贷…等)。

现在,关于闭源授权费这部分也说清楚了;之所以有闭源授权费,是因为我们为产品附加了价值。这里再重复一次,使用 ioGame 是免费的,前提是要认同生产资料公有制,就是把你的产品也完全的开源出来;同时,ioGame 是允许私有的,前提是支付闭源授权费。所以,付费不是必须的,也不是强制性的,选择权在使用者手上。

资本主义理念的小算盘是,即希望免费使用你的产品,又希望你免费维护,同时又不想将自身的产品成果公开出来(只想生产资料私有制)。换句话说就是,又想马儿跑,又不给马吃草,因为这一行为很符合资本主义。这里称其为自以为聪明的资本家。

自以为聪明的资本家的基本特征是:你这产品不错、你这框架不错、你这项目不错,应该免费;同时,这群家伙还擅长慷他人之慨,真让他们参与付出时,结局是真有一头牛。

可持续性发展

经济基础是一切可持续性发展的前提,开源亦是如此。

如大家所熟悉的 apache 组织、srping 等…各开源巨头,都是有基金会或其他经济支持的;也有一些半开源的产品会寻求一些资本的注入,其目的也是为了得到经济支持。所以,经济基础是一切可持续发展的前提。

大部分开发者认为开源软件是完全免费的,也应当完全免费。造成这些错觉是因为常年使用开源巨头所提供的软件,但又忽略了背后基金或类似基金的支持。注意,这里说的类似基金指的是间接或直接所获得的收入。

资本家是恐怖的,国外的资本家们取得收益后,或多或少的会向基金会捐赠,以保持相互的良性循环。而自以为聪明的资本家们可不这么想,因为他们并懂可持续性发展的重要性。

这群自以为聪明的资本家们秉持着希望免费使用你的产品,又希望你免费维护,同时又不想将自身的成果公开出来(只想生产资料私有制)。现在,我们知道使用 ioGame 是免费的了,前提是要认同生产资料公有制,就是把你的产品也完全的开源出来;当自以为聪明的资本家们知道要他们把私有资料公开时,他们就会给你上演真有一头牛的故事。

到这,已经说清楚了经济基础是一切可持续发展的前提。同时,也区分了真正的资本家与自以为聪明的资本家。真正的资本家是恐怖的,他们懂得可持续性发展的重要性,并壮大着这些开源组织;而自以为聪明的资本家们并不懂得这些,滑稽的是他们还喜欢充当所谓的网络侠客(并不具备事物分析能力的人,大部分的发言是臆测主观性的);

开源环境

经济是发展的核心,任何强大的开源组织(开源巨头)都离不开经济基础。注意,这里说的开源组织并不是指你在 github 随意创建一个 organization 后,放入几个项目的那种组织。

现在,国内有很多人想要往这方面发力,建立国产开源组织;但目前在国内很难实现,具体原因这里就不细说了,因为这部分没有十数万字也讲不清楚,而且大部开发者对这部分也没啥兴趣。

目前国产开源组织也有一些,但大部分都是几个项目勉强凑合到一起所形成的组织。若想要建立一个可持续性发展的开源组织,就目前的环境来说是不可能的。建立一个可持续性发展的开源组织的基本条件,是需要有基金会或类似基金会的支持。

在没有得到外部资金的支持时,任何一个开源框架想要有长远的发展,首先需要考虑的是如何盈利。如果没有持续资金的支持,通常很难坚持下去。你可以在 GitHub 上找到很多长时间未更新的开源项目,通常是因为最初的热情慢慢消退,导致不再维护。

国产项目的开源策略大部分都是采用社区版本和商业版本的方式,其本质目的也只有一个,即维持自身的可持续性发展。同时,这也是开源维护者与开源使用者的矛盾点之一,但这些是符合马克思主义哲学三大规律的。(将来,如非洲、东南亚、西亚、中东 …等地区的多数国家也会经历这一阶段的发展过程,但还需要数十年。)

现阶段,国内开源土壤与环境并不理想,并且还有一群擅长慷他人之慨的网络侠客在添堵。但并无大碍,因为这些小卡拉并不能阻碍,也阻碍不了国产开源的发展。

ioGame 的开源策略

ioGame 使用的开源策略是:两开一免一自主。即源码完全开放、最新文档阅读完全开放、使用完全免费、开发者可自主选择按需付费。

源码:源码完全开放,没有社区版、商业版本之说。

文档:最新文档阅读完全开放,并采用自愿付费原则(不强制付费)。

使用 ioGame 是免费的,前提是要认同生产资料公有制,就是把你的产品也完全的开源出来;同时,ioGame 是允许私有的,前提是支付闭源授权费;所以,付费不是必须的,也不是强制性的,选择权在使用者手上。费用采用年付费制,且费用低(不会超过当年全国最低工资标准的 2 倍,并且可申请盈利后支付)。

或许有开发者会问,国产开源项目大部分都是社区版本(免费)和商业版本(强制收费)的策略。但 ioGame 为什么会采用源码完全开放、文档完全开放、使用完全免费的策略呢?

源码完全开放的原因

ioGame 推崇生产资料公有制。

源码完全开放可以让更好地服务使用者,让使用者更快、更好地完成业务并出产品;同时,这对使用者学习框架源码也比较友好。

通常(中、小、新)这类公司、团队、独立开发者,在前期是比较缺资金的。我们知道,只有让游戏开发者先盈利,之后想支付费用时才无压力(闭源自身的游戏产品)。(注意,使用 ioGame 是完全免费的,前提是要认同生产资料公有制,就是把你的产品也完全的开源出来)

最新文档阅读完全开放,并采用自愿付费的原因

在你阅读 ioGame 的在线文档时,不会有辣眼的广告,没有登录限制。

ioGame 致力于提供高质量的使用文档,在 ioGame21 中,大概有三十多万字(不要认为文档内容多,学习框架成本是困难的,这两者不是对等关系;如果文档只保留一个字,你会认为这是简单的吗?)。

不夸张的说,文档的编写比代码还要困难。如果文档只服务于少部分人,那就有点可惜了。只有完全开放了文档,才能帮助更多的游戏团队、独立开发者及想进入游戏行业的开发者。因为我们知道,只有让开发者先盈利了,他们才更愿意支付费用。

另一个文档阅读完全开放的原因是,ioGame 推崇生产资料公有制(不要理解为版权免费赠送)。需要注意的是,ioGame 的文档不是开源的,以后也不会开源。

或许有开发者会问到,如果以后你的文档不公开了,又或者说强制收费了怎么办。首先,我们的目标很明确,帮助开发者提升、快速地学习整体框架、加快游戏产品的研发并上线盈利。其次,对基础使用文档收费并无兴趣。再次,我们推崇生产资料公有制。

此时开发者又会说到,xxx 一开始文档也是公开的,等开发者开始用了,就开始收费割韭菜了,大家都被假开源骗怕了…等之类的话。这里借用凤凰传奇曾毅的一句玩笑话,歌土跟我有什么关系,我才几个词;同样的,你被骗跟我有什么关系,又不是我骗的你。

另外,要是 ioGame 对基础使用文档有收费的兴趣,也就不会请提前让开发者私下保存一份自留使用了。所以与其他案例是有本质区别的。

使用 ioGame 免费的原因

ioGame 推崇生产资料公有制。

使用 ioGame 是完全免费的,前提是要认同生产资料公有制,就是把你的产品也完全的开源出来;同时,ioGame 是允许私有的,前提是支付闭源授权费(为什么采用授权许可申请?);所以,付费不是必须的,也不是强制性的,选择权在使用者手上

用户流失?不,这是三赢!

或许会有开发者问,为什么使用闭源授权的方式,这样不是会流失用户吗?

提示:开源 != 免费。即使是做慈善的组织,组织内工作的人也得吃饭。

纯白嫖的用户流失是一定的,但同时也会吸引更多的新用户,因为 ioGame 有了更长远的规划。

ioGama 是海纳百川的,在文档中我们推荐了很多同行业的游戏服务器框架。因为我们知道,流失的用户与 ioGame 的矛盾点是必然存在的,但 ioGame 对待流失用户是友好的,我们会积极的把这部分流失的用户推荐给竞品框架。这样既解决了矛盾,又创造了三赢的局面,真是太棒了!

对于用户群体,ioGame 自身有明确的规划,而且也没打算说服所有的开发者来使用 ioGame;所以,我们首先要做的就是排除对自身不适合或者说理念不相同的开发者,只有这样才能抽出更多的时间来服务真实有效使用者;

注意,这里的真实有效使用者指的是在项目中使用了 ioGame 的团队、个人、公司…等,并不是特指购买了闭源授权的;因为使用 ioGame 是完全免费的,付费不是必须的,也不是强制性的,选择权在使用者手上。

最后,闭源授权的目的是为了社区的长期发展建设,通过闭源授权来营收,后将营收继续投入到社区中,将社区壮大。规划长久的发展,可使双方互利,ioGame 就像一台水果采摘机器,你可以使用这台机器来采摘任何水果,在你取得收获时,希望你能为这台机器加些能量。

完全开源不怕被参考吗

ioGame 完全开源,就不怕其他开发者参考吗?

不怕的,在自研框架的成本分析及面临的问题这一小节中,已经列举了很多案例了,这些案例都是与成本相关的。这些问题大致如下

参考者在制作自己的框架时,也只敢参考部分,而且后续的维护成本也是恐怖的(需要付出巨大的劳动力)。看似参考的策略可以节省成本,但实际上的成本更高了。实际当中,也有很多开发者在开展这一策略,即参考 ioGame 来制作自己的框架,但其生命周期都是短暂的,最终是不了了之;

这里说个有趣的小故事。现在,有两个开发者分别想要研发一款游戏,游戏类型也大致相同,这里将开发者称为 A、B。 A 和 B 的目标很明确,就是快速的将游戏开发出来并上线。

技术选型的过程中,他们知道了 ioGame;A 、B 知道 ioGame 的源码完全开放、最新文档阅读完全开放、使用完全免费;只是想将游戏产品闭源时,则需要支付闭源授权费,但可以申请盈利后支付闭源授权费。

现在,A 直接开始使用 ioGame 来研发游戏产品了;而 B 则是在想,如何规避这部分闭源授权费。于是 B 就开始阅读、参考 ioGame 相关源码,并开始自制框架。

数月后,B 依然把劳动力分配在自制的框架上;而 A 则早已将游戏开发了出来。

或许 B 早已忘记了最开始的主要目标了,这也是大多数开发者存在的行为;为了达成次要目标,而放弃或拖延主要目标。这种行为的危害是巨大的,从而导致主要目标无法完成,甚至到最后有可能自制框架都没能完成。

这种真实的案例每天都在上演,你会发现很多想接触游戏行业的开发者,即使过了数年也没有研发出一个游戏。因为他们忘记了最初的主要目标,如果最开始就把劳动力分配在游戏产品上,或许早已经完成主要目标了。

而 A 的目标与执行力更加的明确,直接使用 ioGame 来研发产品。这样就能把所有的劳动力分配到自身游戏产品的业务上,从而能快速的开发出游戏。

在这个小故事中,B 最开始只是为了规避闭源授权费,导致自身付出了更多的成本。

上面讲了一个有趣的小故事,这里还有一些关于成本分析的其他案例(点击我)。

大卫·李嘉图在其代表作《政治经济学及赋税原理》中提出了比较成本贸易理论(后人称为“比较优势贸易理论”)。

比较优势可以表述为:在两国之间,劳动生产率的差距并不是在任何产品上都是相等的。每个国家都应集中生产并出口具有比较优势的产品,进口具有比较劣势的产品(即“两优相权取其重,两劣相衡取其轻”),双方均可节省劳动力,获得专业化分工提高劳动生产率的好处。

在小故事及关于成本分析的其他案例中,本质上也是在描述成本的比较优势。即两个个体、两个团队、两个公司 … 等,之间的比较。两者之间的分配策略,基本决定了后续的谁的生存几率更大;把有趣小故事中的 A、B 替换成两个公司、团队之间的博弈亦是如此。

在有趣小故事中,之所以 A 比 B 更有几率出游戏产品,是因为 A 把劳动力放在游戏产品的研发上,而 B 除了需要研发产品外,还需要兼顾自研框架。

小结

现在我们知道了,ioGame 源码完全开放,没有社区版、商业版本之说,让使用者用得开心,用得放心。ioGame 新版在线文档阅读完全开放,与之前一样,依旧采用自愿付费原则的策略(不强制付费)。

使用 ioGame 是免费的,前提是要认同生产资料公有制,就是把你的产品也完全的开源出来;同时,ioGame 是允许私有的,前提是支付闭源授权费;所以,付费不是必须的,也不是强制性的,选择权在使用者手上。

ioGame 使用的开源策略是:两开一免一自主。即源码完全开放、最新文档阅读完全开放、使用完全免费、开发者可自主选择按需付费。

当其他开发者、团队还有纠结及时,我们的真实有效用户早已将产品上线并运营了。

ioGame 是无私的,能容得下所有竞品框架;甚至我们还在文档中介绍了其他的竞品框架。如果 ioGame 不能很好的满足你的需要,请别担心,这里还有更多的 java 游戏服务器框架推荐给你。

为什么不在之前的讨论区回应

因为讨论区大部分是各种现代化的卧龙、凤雏。滑稽的是他们还喜欢充当所谓的网络侠客(一些不具备事物分析能力的人,大部分的发言是臆测主观性的);

注意,这里不是指讨论区内的所有人,只是部分人符合我心中现代化卧龙、凤雏的形象。所以,个人并不会把时间浪费在现代化卧龙、凤雏身上;因为他们的目的不是辩,而是摆弄。不信?后续在其他版块中,你还会看见这群家伙在不同的讨论区中,周而复始的操弄着带有臆测主观性的庸俗观点来发言。

现代化的卧龙、凤雏,或者说自以为聪明的资本家的基本特征是:你这产品不错、你这框架不错、你这项目不错,应该免费;同时,这群家伙还擅长慷他人之慨,真让他们参与付出时,结局是真有一头牛。

我们只会把时间投入到真实有效使用者的身上,加强文档的质量,耐心回答与 ioGame 相关的 issues 。注意,这里的真实有效使用者指的是在项目中使用了 ioGame 的团队、个人、公司…等,并不是特指购买了闭源授权的;因为使用 ioGame 是完全免费的,付费不是必须的,也不是强制性的,选择权在使用者手上。

规避与防范 ioGame

如何规避闭源授权费用?

通常来讲你要防范的并不是 ioGame,因为 ioGame 每年需要支付的闭源授权的费用很少,而且可以申请盈利后支付。在成本分析中已经说明,如果你选择自研框架,自研一个月的成本够使用 ioGame 几十年了(而且需要自己编写、维护文档)。

更多的时候,取得授权是为了保护自身产品源代码泄露时可以得到法律的保护,所以如果你不担心这点,我想你应该知道如何做了。

ioGame 的使命

改变行业现状,降低使用难度。让游戏开发领域的生产资料公有制。

ioGame 是什么?

ioGame 学习成本非常低,可以说是零学习成本,即使没有游戏编程(网络编程)经验,也能轻松上手。开发者只需掌握普通的 java 方法或 webMVC 相关知识,就能用框架开发业务,通常在 10 分钟内就能掌握。框架不要求开发者改变编码习惯,而是自身适应开发者的需求。

同时,ioGame 也适用于网络游戏服务器、物联网、内部系统及各种需要长连接的场景;框架采用无锁异步化、事件驱动的架构设计;轻量级,无需依赖任何第三方中间件或数据库就能支持集群、分布式。通过 ioGame 可以很容易的搭建出一个集群无中心节点、集群自动化、多进程的分布式游戏服务器。

ioGame 是一个非常适合网络游戏开发的框架。可以让你轻松地创建高性能、低延迟、易扩展的游戏服务器,并且节省时间和资源。如果你想要快速地开发出令人惊艳的网络游戏,请不要犹豫,立即选择 ioGame 吧!框架屏蔽了很多复杂且重复性的工作,并可为项目中的功能模块结构、开发流程等进行清晰的组织定义,减少了后续的项目维护成本。

ioGame 的使用趋势

关注 ioGame 的游戏服务器开发者持续增多,2022-09 ~ 至今各月的统计数据;

这里的统计信息是关于开发者关注 ioGame 框架相关的,从统计数据中可以看出,由于 ioGame 上手简单,功能强大等优点,得到了众多开发者的关注。如果你想知道 ioGame 有没有人在使用,可以先到这里看下统计数据、开发者的评价与讨论。

这里展示了每月的统计数据,统计数据来源于语雀后台,这些数据都是真实的、客观存在的、活的。

因为成本的原因,某宝某多还没有出现能提供这种服务的商家,所以这样的统计数据也更具真实性。

通过统计数据,我们可以看到每天会有很多开发者在访问 ioGame 的在线文档,并且这些统计数据不是来源于口嗨的,也不是主观创造的。

所以,还在犹豫要不要使用 ioGame 的开发者们,更应该讨论的是“为什么这些开发者会选择使用 ioGame”,而不是 ioGame 有没有人在使用的问题。

点击我,到语雀后台查看 ioGame 的数据

ioGame 版本命名规则

从发布到**仓库开始,ioGame 就有定义了自身的版本规则。

ioGame17 版本命名规则 x.y.z

ioGame 的 x 会跟着最新的 JDK LTS 版本来走的,目的是确保 ioGame 的 API 不会发生很大的变化。为了保持新活力与接受新鲜事物, ioGame 基本会用上最新的 JDK LTS; 也就是说,下一个 x 将会是 21;

x 一般延后 1~2 个季度,给开发者一个缓冲。即下一个 JDK LTS 出来后,那么 ioGame 的 x 会在 1~2 个季度后跟上。

从 ioGame21 开始,版本命名规则将使用 x.y 的格式,其他照旧

最后

由于整篇内容较长,阅读到最后难免会忘记前面的。所以,在最后这里,来个二次小结与介绍。

ioGame 推崇生产资料公有制。

ioGame 使用的开源策略是:两开一免一自主。即源码完全开放、最新文档阅读完全开放、使用完全免费、开发者可自主选择按需付费。

使用 ioGame 是完全免费的,前提是要认同生产资料公有制,就是把你的产品也完全的开源出来;同时,ioGame 是允许私有的,前提是支付闭源授权费(为什么采用授权许可申请?);所以,付费不是必须的,也不是强制性的,选择权在使用者手上。

或许会有开发者问,为什么使用闭源授权的方式,这样不是会流失用户吗?

提示:开源 != 免费。即使是做慈善的组织,组织内工作的人也得吃饭。

纯白嫖的用户流失是一定的,但同时也会吸引更多的新用户,因为 ioGame 有了更长远的规划。

ioGama 是海纳百川的,在文档中我们推荐了很多同行业的游戏服务器框架。因为我们知道,流失的用户与 ioGame 的矛盾点是必然存在的,但 ioGame 对待流失用户是友好的,我们会积极的把这部分流失的用户推荐给竞品框架。这样既解决了矛盾,又创造了三赢的局面,真是太棒了!

对于用户群体,ioGame 自身有明确的规划,而且也没打算说服所有的开发者来使用 ioGame;所以,我们首先要做的就是排除对自身不适合或者说理念不相同的开发者,只有这样才能抽出更多的时间来服务真实有效使用者;

注意,这里的真实有效使用者指的是在项目中使用了 ioGame 的团队、个人、公司…等,并不是特指购买了闭源授权的;因为使用 ioGame 是完全免费的,付费不是必须的,也不是强制性的,选择权在使用者手上。

真正的资本家是恐怖的,国外的资本家们取得收益后,或多或少的会向基金会捐赠,以保持相互的良性循环。而自以为聪明的资本家们可不这么想,因为他们并懂可持续性发展的重要性。

这群自以为聪明的资本家们秉持着希望免费使用你的产品,又希望你免费维护,同时又不想将自身的成果公开出来(只想生产资料私有制)。现在,我们知道使用 ioGame 是免费的了,前提是要认同生产资料公有制,就是把你的产品也完全的开源出来;当自以为聪明的资本家们知道要他们把私有资料公开时,他们就会给你上演真有一头牛的故事。

现代化的卧龙、凤雏,或者说自以为聪明的资本家的基本特征是:你这产品不错、你这框架不错、你这项目不错,应该免费;同时,这群家伙还擅长慷他人之慨,真让他们参与付出时,结局是真有一头牛。

最后,我们的目的是为了帮助(中、小、新)这类公司、团队、独立开发者,通过双方的比较优势来互补。我们知道,只有让游戏开发者先盈利,之后想支付费用时才无压力(闭源自身的游戏产品)。(注意,使用 ioGame 是完全免费的,前提是要认同生产资料公有制,就是把你的产品也完全的开源出来)

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