SIG 成果!openKylin RISC-V 版本成功编译运行 Godot 4.3

近期,在社区RISC-V SIG、Godot SIG和FAQ SIG的共同努力下,成功实现Godot开源游戏引擎在openKylin 2.0 RISC-V版本上的原生编译与流畅运行,进一步扩展openKylin RISC-V游戏生态。

openKylin 2.0 RISC-V SpacemiT K1

以下为编译指南,在这里,特别感谢Github开发MBCX的RISC-V交叉编译方法,为SIG工作开展提供帮助和参考!

 

01基础准备

 

02克隆源代码

克隆Godot 4.3源代码:

 

03安装编译依赖

安装Godot编译依赖:

其中,openKylin 2.0的build-essential中gcc和g++版本默认是12,需要使用update-alternatives修改默认版本,切换到gcc-13和g++-13。

切换到GCC-13

Godot项目使用SCons构建,SCons是一个开放源代码、以Python语言编写的自动化构建工具,在openKylin使用pip包安装程序安装SCons。​​​​​​​

检查SCons版本:​​​​​​​

安装mold和Clang-17:

检查Clang版本,并确保编译器后端为GCC13,应该有如下输出:​​​​​​​

 

04开始构建

cd进入源码目录构建:

指定目标架构为`rv64`,启用Clang作为LLVM编译器前端,指定链接器为`mold`(GNU ld无法正确链接)并同时禁用链接时优化。

启用fb文本服务器后端(Godot有两种文本后端,fb和adv):

同时可以禁用一些在RISC-V设备可能没法正常工作的Godot模块。构建脚本会自动禁用,所以此步骤非必要。​​​​​​​

使用以下命令构建Godot编辑器:​​​​​​​

使用以下命令构建Debug导出模板:​​​​​​​

使用以下命令构建Release导出模板:​​​​​​​

编译Godot

05运行Godot

cd进入bin目录:

运行Godot编辑器,openKylin 2.0镜像默认使用wlcom(基于Wayland协议),IMG的GPU可以使用GLES,因此需要加上启动参数:

如果设备可以外接AMD GPU可以尝试用GL(比如SG2042):​​​​​​​

运行Godot

项目管理器

06设置项目启动参数

在调试项目时,Godot仍会使用默认的软渲染管线,因此需要将参数添加到项目设置:

 

 

07演示

3D项目

2D项目

代码编辑器

08结语​​​​​​​

通过本文的介绍,相信大家已经对如何在openKylin 2.0 RISC-V设备上编译和运行Godot有了初步的了解。随着RISC-V技术的不断成熟和普及,越来越多的开发者加入RISC-V生态建设,相信未来会有更多的创新和突破,为游戏开发者带来更多的机遇和挑战。

目前,由Godot Hub社区与openKylin社区联合举办Godot x openKylin开发大赛正在火热进行中。大赛以Godot游戏引擎为核心编程工具,旨在激发创新活力,推动游戏开发技术的蓬勃发展,欢迎感兴趣的小伙伴积极参赛。​​​​​​​

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